Unral Engineのパッケージ化におけるトラブルシューティング

 本投稿は,Unreal Engine(UE)のパッケージ化において,筆者が遭遇したエラーとその解決法に関する投稿です.本投稿では,「Windows(64-bit)」向けにパッケージ化した場合に遭遇した事例を扱います.
 今後も新たにエラーに遭遇した場合は,本投稿に追記してゆこうと考えています.各見出しの末尾には,筆者が使用し現象に遭遇したUEのバージョンを記載しています.

目次

  1. UEエディタとパッケージとでKeyStringが異なる問題(UE4.25)
  2. クローンしたプロジェクトファイルのパッケージ化時にエラーを吐く問題(UE4.25)
  3. パッケージ化した実行ウィンドウをメインディスプレイ以外で表示する方法(UE4.25)

1. UEエディタとパッケージとでKeyStringが異なる問題(UE4.25)

 ゲームパッドなどのキー入力に対するKeyStringが,UEエディタで扱ってる場合と,パッケージ化した.exeファイルから実行した場合とで,異なる現象を確認しました(表1).使用したゲームパッドは,Xbox Oneのコントローラです.

表1 入力キーと各場合におけるKeyString
ゲームパッドのキー UEエディタでの
KeyString
パッケージ化した.exeファイルでの
KeyString
Aボタン ゲームパッドAボタン Gamepad Face Button Bottom
Bボタン ゲームパッドBボタン Gamepad Face Button Right
Xボタン ゲームパッドXボタン Gamepad Face Button Left
Yボタン ゲームパッドYボタン Gamepad Face Button Top
十字キー上 ゲームパッド方向キー上 Gamepad D-pad Up
十字キー下 ゲームパッド方向キー下 Gamepad D-pad Down
十字キー左 ゲームパッド方向キー左 
(末尾に全角空白文字あり[1])
Gamepad D-pad Left
十字キー右 ゲームパッド方向キー右 Gamepad D-pad Right

 ゲームパッドの「十字キー左」は,UEエディタの場合KeyStringの末尾に全角空白文字が含まれています[1].しかしパッケージ化した.exeファイルにおいては,末尾に半角/全角空白文字は含まれていないことを確認しています.

2. クローンしたプロジェクトファイルのパッケージ化時にエラーを吐く問題(UE4.25)

 Epic Games Launcherでプロジェクトファイルをクローンした直後にパッケージ化を試みると,エラーを吐きパッケージ化に失敗する場合があることを確認しました.
 もしこのエラーに遭遇した場合は,プロジェクトファイルを含んだフォルダ中にある「Intermediate」フォルダを削除すると,本問題を解決できます.
 「Intermediate」フォルダには,エンジンやゲームのビルド中に生成される一時ファイルが格納されています[2].

3. パッケージ化した実行ウィンドウをメインディスプレイ以外で表示する方法(UE4.25)

 この第3章では,下記を実現できます.

  • ウィンドウモードでの実行
  • 任意のウィンドウサイズに変更
  • 実行ウィンドウを任意の位置に移動(サブディスプレイ含む)
  • 実行中もウィンドウサイズの変更が可能

 以下に手順を記載します.

  1. .exeファイルのショートカットを作成
  2. ショートカットのプロパティを開く
  3. 「プロパティ>『ショートカット』タブ>リンク先」の末尾に,以下を追記(図1)
    • ~.exe -windowed -resx=1280 -resy=720
      • 上記は,1280×720のウィンドウサイズの場合の例です
    • 各パラメータの説明
      • windowed:ウィンドウモードでの実行を意味します
      • resx=~:ウィンドウの横幅を指定できます
      • resy=~:ウィンドウの高さを指定できます
図1 ショートカットの「リンク先」を編集する様子

 ここまでの操作を施した.exeファイルのショートカットから実行することで,「ウィンドウモードでの実行」および「任意のウィンドウサイズに変更」が可能になります.

 ここからは「実行ウィンドウを任意の位置に移動」および「実行中もウィンドウサイズの変更が可能」について説明します.
 ここで,.exeファイルを実行するとマウスカーソルが非表示になります.これは.exeファイルによる実行ウィンドウがアクティブ状態になっているためです.そこでまず,マウスカーソルの表示方法を説明します.

  1. 下記いずれかの手法で実行ウィンドウを非アクティブ状態にし,マウスカーソルを表示させる
    • キーボードの「Winキー」を押し,スタートメニューを開く
    • キーボードの「altキー+tabキー」を押し,他のウィンドウをアクティブにする(他にウィンドウがある場合)

 以下に示す通り,実行ウィンドウのタイトルバー上の,どの位置にマウスカーソルがあるかによって,実行ウィンドウの移動と実行中のウィンドウサイズ変更の挙動が異なります.

  1. マウスカーソルをタイトルバー上の,上部以外でドラッグすると,実行ウィンドウを移動できます
  2. マウスカーソルをタイトルバー上の,上部でマウスを押下するとカーソルの見た目が変化し,その状態でドラッグすると実行ウィンドウのサイズを変更できます(図2)
    • ウィンドウの縦と横のアスペクト比を保ったまま,拡縮されます
図2 非押下時のカーソル(左)とタイトルバー上部で押下中のカーソル(右)

参考

  1. word in the world, Unreal Engineにおけるゲームパッド方向キーのName型入力値に関するトラブルシューティング, https://word-in-the-world.com/2021/11/10/ue-dpad/, (参照 2022-11-19).
  2. Epic Games, Inc., ディレクトリ構造, https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/Basics/DirectoryStructure/, (参照 2022-11-19).